NON-LUOGO DI TRANSITO

 

Second Life: a new educational theater

di Silvia Coletti



Introduzione

Nei sistemi di “rappresentazione della conoscenza”, ovvero le nuove modalità attraverso cui vengono erogati i contenuti della formazione, si assiste oggi ad un “mutamento di paradigma”: il passaggio da modalità in cui la comunicazione e lo scambio dialogico tra soggetti differenti svolgevano un ruolo tutto sommato marginale, ad altre in cui questi processi acquistano una sempre maggiore centralità. Questo cambiamento non può restare privo di conseguenze e di effetti oltre che sul rapporto soggetto/oggetto, uomo/realtà, anche sullo stesso modo di concepire e di intendere il soggetto nel proprio ambito conoscitivo.

In questa ottica è entrata Second Life Learning, che svolge delle sperimentazioni nel campo formativo/informativo inerenti la conoscenza: a tale scopo si progettano e si sviluppano sul WEB 3D metodologie, modelli e sistemi utili a migliorare la gestione dell’apprendimento. Inoltre SL costituisce anche un supporto per enti di ricerca e pubbliche amministrazioni che desiderano implementare specifiche soluzioni formative.

La modifica dei modelli culturali relativi alla percezione della conoscenza, comporta così un miglioramento delle condizioni, dei criteri e dei sistemi conoscitivi su vari livelli.

Il prodotto Second Life Learning costituisce un modello alternativo ed avanzato di apprendimento, un mezzo e uno strumento con cui un utente può apprendere nuovi saperi e aumentare la sua professionalità. La 3D Internet (Internet a tre dimensioni) è la presente generazione di navigazione in rete, dopo l’attuale Web, che dalla metà degli anni 90 ha largamente sostituito il primitivo utilizzo in modalità solo testo (e-mail etc.). Attualmente, Second Life, dalla società californiana Linden Lab, costituisce la struttura 3D Internet maggiormente affermata tra quelle già esistenti. In 3D Internet al posto della pagine del web si realizzano vere e proprie rappresentazioni tridimensionali, all’interno delle quali il visitatore viene rappresentato da un personaggio virtuale (avatar) che, immerso nell’ambiente, lo osserva, lo visita, da una posto ad un altro. La 3D Internet rispetto al Web attuale consente certamente una maggiore fruibilità di molti contenuti, che tramite la modalità tridimensionale sono meglio comunicabili, come per esempio le nuove potenzialità disponibili nel caso di contenuti scientifici, tecnologici e didattici.


Gli ambienti di progettazione e-learning

Gli sviluppi delle tecnologie informatiche conducono ad una crescente e sempre più intensa delega delle funzioni e attività, prima interamente svolte all’interno del sistema informativo tradizionale, alla multimedialità. L’apprendimento, basato sul modello della scoperta e incentrato sul discente, inteso come soggetto all’interno di una comunità, da’ luogo a delle sinergie che non vanno trascurate, perché fondamentali per la riuscita sia del percorso formativo/costruttivo che per il grado di conoscenza e abilità, non solo del singolo utente all’interno del proprio ambiente d’apprendimento, ma anche per l’insieme delle competenze che definiscono il sistema conoscitivo.

Meeting in Second Life

Esempio di meeting in SL

Affinché un habitat di apprendimento possa raggiungere gli obiettivi prestabiliti sul target e sui contenuti di conoscenza/competenza è necessario che possegga dei requisiti di base, considerati come dati a disposizione dei soggetti per un apprendimento costruttivo e creativo. In particolare deve possedere:
  • flessibilità;

  • sapere incentrato sul prodotto;

  • feedback delle conoscenze teoriche acquisite attraverso la pratica;

  • dialogo aperto all’interno e all’esterno del sistema conoscenza/competenza.

Solo in tal modo è possibile creare un percorso che ha l’obiettivo di fomare una comunità di professionisti che mettano in condivisione un patrimonio di conoscenze attraverso un processo interattivo di apprendimento reciproco: produzione e condivisione di nuova conoscenza.

Questo scambio reciproco produce condivisione e crescita della conoscenza non solo e non necessariamente in termini di quantità, ma soprattutto in termini di qualità.

L’informazione e la formazione non devono essere considerate come una semplice offerta di qualificazione, ma devono contribuire allo sviluppo sociale e personale di tutti mediante la condivisione comune di valori e attraverso la trasmissione del patrimonio culturale.

Questo è vero soprattutto a livello di ENTI di Ricerca e Sperimentazione, di Pubbliche amministrazioni, di istituzioni come la Scuola, dove l’ambiente è caratterizzato dal frequente cambiamento/coinvolgimento delle persone su progetti diversificati.

Il processo formativo/informativo così definito si pone l’obiettivo di portare tutti ad un elevato livello di conoscenza/competenza/saper fare, secondo il seguente processo logico:

  • formazione e informazione: bagaglio culturale in continuo aggiornamento in base alle modifiche del progresso tecnico, scientifico, didattico,

  • conoscenza e addestramento: conoscere ciò che si usa,

  • acquisizione di consapevolezza: migliorare la percezione del saper essere,

  • verifica del grado di competenza raggiunto: test gradimento e di apprendimento,

  • controllo della messa in pratica del sapere anche in 3D, come nell’e-simulation.

La possibilità presente in SL di interagire con un oggetto, di ruotarlo, di assemblarlo, ispezionarlo a varie scale, per poi ricomporlo, hanno grande valenza per la comprensione e l’apprendimento. Negli ambienti virtuali è esaltata la condivisione dell’esperienza di intrattenimento con altri utenti in rete che si trovino in quel momento a entrare nello stesso ambiente. Questo facilita il naturale aggregarsi di comunità di utenti, relazionati socialmente sulla rete, con interessi comuni ed aspettative condivise.

Fruibilità dei contenuti, maneggevolezza di oggetti, rappresentabilità di formule, strumenti e tecnologie per le visualizzazioni scientifiche, interattività tra utenti e possibilità di integrare con chi espone fanno di 3D Internet un ambiente creativo per l’insegnamento, ideale per la comunicazione e la divulgazione della Scienza.


Entriamo in Second Life: i vantaggi della formazione nel web 3D

I modelli interattivi della 3D sono molto utili per rendere le differenti caratteristiche delle figure e degli oggetti familiari agli utenti che possono aumentare il proprio interesse e imparare divertendosi. Le animazioni 3D possono essere usate per insegnare le differenti procedure e i diversi meccanismi da svolgere in operazioni particolari per esempio di laboratorio nell’ambito scientifico o nell’ambito scolastico.

La Realtà Virtuale è usata per le simulazioni e la visualizzazione dei dati complessi: è un ambiente più immersivo e più intuitivo. Questi ambienti di RV possono supportare molti utenti contemporaneamente, sviluppando ulteriormente i processi di apprendimento collaborativo, in cui si impara insieme e molto spesso l'uno dall'altro.

Come avviene all’interno di un ente di ricerca reale o di una scuola, così in RV i ricercatori/gli studenti si scambiano le informazioni, partecipano alle conferenze, alle riunioni di gruppo ed alle chiacchierate informali.

Si ritiene, infatti, che l'interazione sociale sia estremamente importante all'interno del programma di apprendimento, per questo negli ambienti di SL, in particolar modo nelle università, si cerca di formare molte possibilità di interazione oltre ai contenuti per l’apprendimento, come i cafè virtuali.

L’apprendimento e la progettazione, secondo tale approccio, consistono in un’analisi non solo di processi, ma in particolar modo di funzioni, in un problem solving e in verifiche effettuate da un gruppo di esperti all’interno di campi o sistemi complessi.

Questi modelli consistono in strutture di base che considerano:

  • obiettivi predefiniti (posizione finale)

  • descrizione delle caratteristiche dell’utente/avatar (posizione attuale)

  • i metodi e i contenuti per superare il divario fra queste due posizioni

  • sviluppare un feedback applicativo.

Secondo questa prospettiva, la qualità del progetto d’apprendimento e l’apprendimento stesso dipendono in modo rilevante dall’adattabilità fra il modello di progettazione e l’utilizzo intelligente da parte del’utente/avatar e degli esperti/docenti.

Second Life Science

Second Life Science

L’apprendimento dell’utente/avatar è visto come un processo attivo, orientato all’oggetto/isola in SL e auto-regolato durante il quale l’utente crea continuamente dei significati a partire dag600li stimoli esercitati dall’ambiente. Le nuove teorie sulla progettazione di ambienti di apprendimento si fondano sull’adattamento di un ambiente non ad un singolo utente, ma ad un ambiente collaborativo, abbinato alle tecnologie di comunicazione, basate sulla cooperazione e sulla collaborazione. L’apprendimento, va sottolineato, è innanzitutto un impegno sociale, deve riflettere le conoscenze, i punti di vista e i valori che appartengono ad una società (insieme di soggetti). La base per un apprendimento cooperativo è un sapere socialmente condiviso o co-costruzione del sapere. Un aspetto fondamentale è legato anche all’ipotesi dell’interiorizzazione. Questa ipotesi indica che il comportamento cognitivo interiore deve scaturire un po’ alla volta da un comportamento esterno aperto che colmi le carenze culturali, così gli utenti/avatar acquistano nuove conoscenze grazie alla graduale interiorizzazione di azioni sociali.

Di recente, la nozione di cognizione distribuita ha sviluppato l’idea che il sapere e la cognizione devono risiedere in tutti gli individui e in ciò che li circonda. L’attività umana è per questo fortemente influenzata dalle condizioni locali, che comprendono gli altri individui e le diverse tipologie dei prodotti della cultura.

La cognizione non è solo situata, ma anche distribuita e non può quindi essere considerata a prescindere dal livello culturale organizzato all’interno del quale le persone operano in modo particolare.

Un altro aspetto importante per un apprendimento effettivo, dinamico e più produttivo in Second Life è la collaborazione attiva fra persone di diverso livello professionale. Solo ampliando gli spazi del sapere informato è possibile trovare le risposte giuste e costituire quello che si chiama democrazia ed ecologia della conoscenza. Queste osservazioni sono molto importanti per quanto concerne la ricerca di soluzioni di tipo collaborativo.

Una seconda condizione è un’organizzazione precisa del gruppo in termini di: obiettivi chiari, responsabilità a livello personale, specializzazione per quanto riguarda i compiti, adattamento ai bisogni individuali, pari opportunità per tutti i partecipanti in vista del raggiungimento dell’obiettivo prefissato e nel rispetto della competizione democratica all’interno del gruppo.

La terza condizione è rappresentata dalla scelta di un compito che il gruppo deve svolgere. In realtà, è proprio sollecitando i partecipanti ad interagire tra loro che si riesce ad ottenere un valore aggiunto dell’apprendimento cooperativo. Ciò significa che il compito deve racchiudere in sé molti aspetti in modo da permettere a ciascun utente/avatar di dare il proprio contributo all’obiettivo comune, in particolare questo deve essere:

  • sufficientemente complesso, cosa che permette al gruppo di mettere in luce maggiori competenze rispetto al singolo individuo,

  • orientato verso obiettivi sociali, in modo da stimolare attività e atteggiamenti di aggregazione condivisa.

In SL, grazie a queste potenzialità sono ovviamente molto presenti comunità di: artisti ( pittori, fotografi, cantanti ) economisti (banche, assicurazioni, istituti di credito), commercianti ed industriali ( Mercedez Benz, Toyota, ma anche gli Istituti didattici, le Università, gli Enti di ricerca sono significativamente rappresentati).

La comunità italiana sta in questi ultimissimi mesi crescendo soprattutto in qualità. Nella fase iniziale della diffusione di questo stumento in 3D gli avatar italiani partecipavano a giochi di ruolo. Dal 2007 tuttavia si sono iniziate ad aprire presenze di iniziativa politica, una sede virtuale dell’Istituto Italiano di Cultura, sono in atto iniziative di sperimentazione e studio delle interazioni della 3D Internet gestita dall’ENEA (Ente Nazionale per l’Energia, l’Ambiente e le Nuove Tecnologia), da una agenzia veneziana di comunicazione, la Dassain, a cui ha contribuito come esperto di comunicazione e formazione anche l’autore di questo articolo (SC) e ancora isole residenziali dedicate agli italiani con stili architettonici e paesistici mediterranei della Linden Lab.

Isola di Torment

Isola di Torment è il nome assegnato dalla Linden Lab all’isola nella quale ENEA sperimenta la 3D Internet e in cui hanno sede tutti i progetti su SL con una società di Venezia,d’Assain, e Script Lab Italia.


Un nuovo scenario nell’apprendimento virtuale

Il filosofo del linguaggio Lakoff, docente presso la University of California a Berkeley, sostiene che le espressioni linguistiche  non sono di per sé né metaforiche né letterali, ma sono solo trasferimenti di strutture concettuali da un dominio ad un altro e possono essere per questo etichettate quali metafore. Che cosa vuol dire capire una metafora come trasferimento? La metafora concerne il pensiero e non il linguaggio. Queste metafore concettuali sono parte dell'apparato cognitivo condiviso dai membri di una cultura e hanno le seguenti caratteristiche:

  • sistematiche, in quanto vi è corrispondenza fissa fra la struttura del dominio che deve essere compresa e la struttura del dominio attraverso cui la comprendiamo; ad esempio comprendere il dominio della vita attraverso quello del viaggio;

  • inconsapevoli, che possono essere attivate senza un consapevole controllo su di esse;

  • generalizzabili, in quanto produttive e convenzionali nel linguaggio.

E’ ciò che accade all’avatar in Second Life che concettualizza la vita nei termini di un viaggio che consiste nel proiettare, cioè far corrispondere la struttura del viaggio con quella della vita, con il risultato di una riorganizzazione del dominio oggetto di tale proiezione che rispetta le proprietà  e le relazioni tipiche del dominio-fonte. Siamo in presenza di una e più metafore, procedimento stilistico assai comune nel ragionamento umano che consiste nel trasportare (in greco metaphérein significa “trasferire”) una parola dal dominio fonte cui si riferisce ad un dominio oggetto, mediante un paragone sottinteso. In teoria dell’apprendimento motorio e cognitivo, la mente umana procede nel suo iter di comprensione dell’ambiente circostante, tramite una sequenza concatenata di metafore. In tal senso, la vita deve essere preparata in anticipo come si pianifica un’escursione turistica oppure l’emigrazione verso un nuovo continente.

In altri termini, una serie di azioni da intraprendere fattivamente. Approntare il bagaglio essenziale, necessario ma non superfluo, dotarsi di mappe del territorio da visitare, reperire libri riguardanti la sua storia e le sue città, le tradizioni e religioni dei popoli che vi abitano, stringere le conoscenze con persone del luogo che possano riuscire utili per i primi contatti con il nuovo mondo. Queste azioni del dominio oggetto corrispondono ad azioni ben precise nel dominio fonte. Prepararsi al viaggio della vita significa frequentare buone scuole, viaggiare, scegliere, imparare etc.

Un progetto in Second Life

In avviamento un progetto in SL per un corso di formazione sulla legge 626/94,
con la realizzazione di 20 moduli formativi, per sperimentare l’attrattività per l’utente e
le potenzialità della 3D Internet nella simulazione di eventi reali
con d’Assain e Script Lab Italia

Il mondo di SL si propone principalmente di introdurre l’avatar in un ambiente nuovo, fantastico e virtuale. Un luogo (l’isola) che nel corso del percorso formativo o meno diventa non solo familiare, ma visibile: alla familiarità infatti corrisponde in proporzione la visibilità che è il risultato delle conoscenze precedenti in First Life e a quelle acquisite durante, da parte dello stessa persona (avatar). Nel percorso dinamico l’avatar ne incontra altri che a volte lo indirizzano più o meno nel percorso, lo guidano e lo aiutano nella comprensione dei luoghi, dei contenuti. Essendo il target di utenza diverso si offrono in SL differenti ambiti di condivisione, costruzione e sviluppo della conoscenza, del gioco, del relax. E’ per questo che la simulazione è uno degli strumenti fondamentali che si presenta per la sua complessità e completezza come un e-simulation. La simulazione prevede che siano stimolati tutti i sensi dell’utente: non solo la vista, ma anche e soprattutto l’udito e l’azione. Il saper fare o rifare è l’obiettivo principale e lo scopo iniziale per un feedback continuo.

Gli elementi base nella progettazione del proprio ambiente, dei propri oggetti, serve come strumento per la successiva progettazione di altri diversi ambiti. La struttura e la funzionalità della architettura di SL viene data dalla presenza di comunità virtuali, classi, forum, strumenti di condivisione, con università, industrie e scuole, nonché l’intenzione di spostarsi anche verso mass media di più ampio respiro come la televisione e perché no la radio con lo sviluppo di videogame e cartoon, boxmusic.

Laboratorio e cantiere "sandbox"

Laboratorio e cantiere “sandbox” per sperimentazioni tridimensionali e scripting, realizzato in uno skybox con Script Lab Italia

Capire lo scopo nell’ambito in cui ci muove, sviluppare nuove idee, interagire con altri avatar, sviluppare un atteggiamento critico e costruttivo, riconoscerne l’importanza nell’ambito quotidiano, fornire un suo contributo a livello di sviluppo. Inoltre, l’avatar deve essere in grado di individuare semplici situazioni quotidiani, di evidenziarle e di segnalarle.

Non esiste un unico sistema n cui verrà presentata la simulazione, proprio perché essa stessa è imprevedibile e sempre nuova, segue la logica dell’autodeterminazione dinamico-evolutiva ed è quindi sempre emergente. Nel percorso ci sarà proprio strutturalmente una crescita intrinseca per ogni partecipante. L’aspetto interessante è che si può benissimo fare a meno in queste fasi di un tutor; ognuno infatti sarà il tutor di se stesso incontrandosi con gli altri nel gioco e facendo esperienza, proprio come nella vita reale. Nulla perciò va ritenuto definitivo e assoluto; questo è lo spirito della ricerca ed è uno degli obiettivi che il corso si prefigge: riuscire a trasmettere questa sensazione prima e la forma mentis poi. Ovviamente lo scopo del gioco non è fine a stesso, ma va inserito in un contesto più ampio: un gruppo di lavoro (lavoro preparatorio), spiegazione del gioco con la giocata di prova, attuazione del gioco, dibattito finale, nuova fase, lavoro successivo, riflessione, discussione di ulteriori incidenti, discussione riassuntiva, continuazione.

Nel Chiostro del Duomo

Organizzazione eventiprove di comunicazione e formazioneriproduzione del Chiostro del Duomo di Monreale (PA) con d’Assain e Script Lab Italia.

La fase più importante è quella dell’attuazione del gioco in cui il partecipante-discente e non più solo utente si pone delle domande fondamentali che lo aiutano a confrontarsi e a crescere: che cosa significa questo nuovo mondo?, che cosa vuole che io faccio? Come vuole che io agisca? Perché così e non in un altro modo? Che cosa o come mi devo comportare arrivato a questo punto? Che cosa è successo? Che cosa succederebbe se? Che cosa significa questo nuovo mondo? etc. La simulazione istruttiva ha una notevole potenzialità di espressione, di comprensione, di inserimento, di costruzione, di creazione: coinvolge, chiarisce, completa la conoscenza. E’ un sistema altamente promettente per il futuro del web nell’ambito della conoscenza condivisa e applicata.

SL propone come teatro di rappresentazione del trasferimento di sé la realizzazione di una esperienza di comunicazione, divulgazione, educational su un network 3D con ambientazione virtuale: propone una struttura ad accrescimento dedicata a tutti i livelli comunicativi, da quello del pubblico non specializzato a quello delle istituzioni; propone la presenza anche di uffici virtuali istituzionali; disegna la architettura e ambientazione di base che dovrebbe correlare parte istituzionale e parti specifiche di comunicazione e divulgazione.


Conclusioni

L’obiettivo finale del processo di formazione/informazione presentato è quello di stimolare negli utenti/avatar un processo mentale che porti a modificare i propri comportamenti in modo tale che apprendere, informarsi e conoscere divenga socialmente strategico, prima ancora che un dovere previsto dalle norme civili.

Attraverso l’applicazione delle tecnologie e-learning, l'ambiente virtuale deve diventare il luogo di esercizio per sviluppare le competenze necessarie a lavorare in cooperazione e condivisione. Il tutto è orientato alla costruzione di un sistema organizzato, democratico e d ecologico in cui le conosenze sono correttamente acquisite, formate, applicate e condivise.

Occorre creare e promuovere spazi nuovi per il dialogo ed educare alla conoscenza delle teorie comportamentali e delle buone pratiche di formazione, in tutti i diversi ambiti del sapere, dalle scuole, agli ambienti di ricerca e di lavoro in genere.

E’ importante ricordare che le conoscenze/competenze vanno coltivate nel tempo con il fine di creare un flusso formativo che sia parte integrante del bagaglio culturale dell’uomo e della società in cui è inserito, in questo modo si ha la garanzia che le competenze acquisite si tramutino in capacità di fare.

L’ambiente SL propone così la realizzazione di una esperienza di comunicazione, divulgazione, educational su un network 3D con ambientazione virtuale e può proporre la possibilità:

  • di una struttura ad accrescimento dedicata a tutti i livelli comunicativi, da quello del pubblico non specializzato a quello delle istituzioni;

  • di inserire specifici contenuti dedicati ai più giovani;

  • di stimolare, intorno a diversi nuclei di formazione/apprendimento, la collaborazione di altri enti scientifici ed università fino ad arrivare ad una condivisione congiunta della progettualità e gestione dell’ambiente in una vera e propria comunità di pratica.




Bibliografia

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